Minggu, 16 April 2017

TUGAS : Matematik dan Ilmu Alamiah Dasar (BAB 1 PI)

HUBUNGAN PERSEPSI PEMBERIAN INSENTIF DAN PROAKRASTINASI
KERJA PADA KARYAWAN


BAB I
PENDAHULUAN

A.  Latar Belakang

Karyawan merupakan salah satu sumber daya manusia (SDM) yang sangat penting dan dibutuhkan dalam seluruh kegiatan produksi suatu organisasi atau perusahaan. Berkembang atau tidaknya suatu perusahaan juga tergantung dari kualitas karyawan atau SDM yang dimiliki. Secara garis besar, karyawan atau SDM dalah individu yang bekerja sebagai penggerak suatu organisasi, baik institusi maupun perusahaan dan berfungsi sebagai aset yang harus dilatih dan dikembangkan kemampuannya (Gilarso, 2004).  
Sejalan dengan pernyataan di atas, menurut Schermerhorn (dalam Gaol, 2014) karyawan adalah orang, individu-individu dan kelompok-kelompok yang membantu organisasi menghasilkan barang-barang atau jasa-jasa. Istijanto (2005) juga menambahkan bahwa karyawan merupakan satu-satunya aset perusahaan yang bernapas atau hidup di samping aset-aset lain yang tidak bernapas atau bersifat kebendaan seperti modal, bangunan gedung, mesin, peralatan kantor, persediaan barang, dan sebagainya.
Setiap organisasi senantiasa akan berupaya untuk dapat mencapai tujuan organisasi yang bersangkutan dengan efektif dan efisien. Efektivitas dan efisiensi organisasi sangat tergantung pada baik buruknya pengembangan karyawan atau anggota organisasi itu sendiri. Ini berarti bahwa karyawan yang ada dalam organisasi tersebut secara proporsional harus diberikan latihan dan pendidikan yang sebaik-baiknya, bahkan harus sesempurna mungkin (Kadarisman, 2014).
Sebagai pemegang peranan paling penting dalam suatu perusahaan, tidak jarang ditemukan karyawan yang menunda-nunda tugas dalam proses menyelesaikan pekerjaannya atau yang dikenal dengan istilah prokrastinasi. Prokrastinasi berasal dari bahasa latin procrastination dengan awalan “pro” yang berarti mendorong maju atau bergerak maju dan akhiran “crastinus” yang berarti keputusan hari esok. Jika digabungkan menjadi “menangguhkan” atau “menunda sampai hari berikutnya” (Ghufron dan Risnawati, 2011).

Individu dapat dikatakan melakukan prokrastinasi apabila individu tersebut mempunyai kesulitan untuk mengerjakan suatu pekerjaan sesuai batas waktu, sering mengalami keterlambatan untuk memulai mengerjakan pekerjaan, maupun gagal dalam menyelesaikan pekerjaan yang diberikannya (Ghufron dan Risnawati, 2011).
Menurut Burka dan Yuen (1983), ada banyak prokrastinasi yang dilakukan dalam kehidupan. Beberapa individu melakukan prokrastinasi hanya pada satu area saja, sementara yang lainnya melakukan prokrastinasi dalam hampir semua aspek kehidupannya. Hal ini didukung oleh hasil penelitian tentang prokrastinasi yang dilakukan Wyc pada tahun 2002 (Wyc, dalam Desemia, 2013) yang mengatakan bahwa sekitar 60% dari populasi Amerika pada saat itu sedikit mengalami prokrastinasi dan 6% mengatakan sering mengalami prokrastinasi.
Ada beragam alasan yang berbeda yang membuat individu menjadi penunda. Sebagian individu khawatir akan kemampuan untuk melakukan sesuatu dengan benar. Saat dihadapkan pada hal-hal baru atau menantang, keraguan atau rasa kurang percaya diri membuat individu menunda bekerja hingga menit terakhir. Dalam hal ini, selalu saja ada hal-hal yang lebih menyenangkan untuk dilakukan terlebih dahulu, dan hal-hal yang harus dilakukan kedengarannya tidak menyenangkan. Sebagian individu melakukan perilaku menunda,  karena kurang dapat mengatur pekerjaannya dan tidak tahu memulai darimana. Selain itu, sebagian individu menunda pekerjaannya, karena meragukan diri sendiri serta kemampuan untuk menyelesaikan suatu tugas, dan sebagian lagi menunda karena untuk menunjukkan kepada individu lain bahwa dirinya tidak ingin diperintah (dalam Basco, 2010).
Menurut tiga ahli prokrastinasi, Joseph Ferrari, Ph.D., Profesor Psikologi dari De Paul University di Chicago, dan Timorthy Pychyl, Ph.D, banyak penyebab terbentuknya prokrastinas. Hal penting yang perlu diketahui ialah sifat prokrastinasi terbentuk dari lingkungan dan bukan akibat faktor keturunan (Burhanuddin, dalam kompasiana,  2015).  Hal ini sejalan dengan pernyataan Ghufron dan Risnawati (2011) yang menyebutkan bahwa perilaku prokrastinasi juga bisa muncul pada kondisi lingkungan lenient atau pengawasan yang rendah pada lingkungan tempat individu tinggal dan kondisi lingkungan sekolah atau bekerja.
Selain itu, kebiasaan menunda bisa terpicu melalui berbagai cara dan kejadian seperti; stres, terjebak dalam tumpukan tugas dan jadwal, rasa malas, kurangnya motivasi, kurangnya disiplin, buruknya manajemen diri, kurangnya keterampilan yang dibutuhkan, dan perfeksionis (Anonim, 2014).
Sesungguhnya, masalah utama dari perilaku prokrastinasi adalah masalah manajemen waktu dan masalah penetapan prioritas. Hasil berbagai penelitian menunjukkan ada beberapa masalah yang menyebabkan timbulnya prokrastinasi tersebut. Pertama, karakteristik tugas adalah bagaimana karakter dari pekerjaan itu sendiri. Jika terlalu sulit, orang akan cenderung menunda pekerjaan atau tugas tersebut. Kedua, karakter personality (kurang percaya diri, perubahan suasana hati, irasional). Individu akan cenderung menunda pekerjaan jika kurang percaya diri dalam melaksanakan pekerjaan tersebut (Burhanuddin, 2015).
Menurut Freud, prokrastinator sebenarnya sadar bahwa dirinya menghadapi tugas-tugas yang penting dan bermanfaat (sebagai tugas yang primer). Sayangnya, dengan sengaja menunda-nunda secara berulang-ulang (komplusif), hingga muncul perasaan tidak nyaman, cemas dan merasa bersalah dalam dirinya (dalam Ghufron dan Risnawati, 2011). Hal ini didukung oleh hasil penelitian Solomon dan Rothblum (dalam El, 2013) yang melibatkan 101 pria dan 222 wanita sebagai sampel, dimana hasil penelitian menunjukkan bahwa lebih dari 50% individu dalam penelitian tersebut mengatakan prokrastinasi merupakan masalah bagi mereka.
Seorang prokrastinator, secara sengaja tidak segera melakukan tugasnya, akan tetapi menggunakan waktu yang dimilikinya untuk melakukan aktivitas lain yang dipandang lebih menyenangkan dan mendatangkan hiburan, seperti membaca (koran, majalah, atau buku cerita lainnya), menonton, mengobrol, jalan-jalan, mendengarkan musik, dan sebagainya sehingga menyita waktu yang dia miliki untuk mengerjakan tugas yang harus diselesaikannya (dalam Ghufron dan Risnawati, 2011).
Hal ini didukung oleh penelitian Desemia (2013) yang dilakukan pada 30 orang pegawai di Dinas Sosial pada tanggal 26 Juli 2012. Hasil penelitian menunjukkan bahwa semua pegawai pernah menunda mengerjakan pekerjaannya selama bekerja di kantor tersebut. Perilaku menunda-nunda pekerjaan dilakukan dengan berbagai alasan yaitu lebih memilih bermain HP (21,4%), lebih memilih bermain komputer atau laptop (19%), mengobrol dengan rekan kerja (19%), pekerjaan yang tidak menarik (16,67%), menumpuknya pekerjaan yang harus dikerjakan (9,5%), mengerjakan pekerjaan lain (7,14), dan tidak tahu apa yang harus dikerjakan (4,8%).
Individu yang memiliki prokrastinasi tinggi menunjukkan dirinya telah menunda-nunda mengerjakan tugas, terlambat mengerjakan tugas, tidak sesuai dengan deadline yang telah ditetapkan, dan mendahulukan aktivitas lain saat menyelesaikan tugas. Sebaliknya, individu yang memiliki prokrastinasi rendah menunjukkan dirinya bersegera dalam mengerjakan tugas, tepat waktu mengerjakan tugas, antara rencana dan aktualisasi sesuai, serta fokus terhadap tugas yang ingin diselesaikan (dalam Savira dan Yudi, 2013).
Dampak apabila seseorang karyawan melakukan prokrastinasi atau penundaan dalam pekerjaannya adalah akan timbul masalah dalam pekerjaan yang ditunda. Pekerjaan tersebut akan terus menumpuk, sehingga karyawan semakin terbebani dengan pekerjaan tersebut. Mereka akan dikejar batas waktu penyelesaian pekerjaan dengan target yang harus dipenuhi, sementara pekerjaan tersebut tertunda (Ghufron dan Risnawati, 2011).
Selain itu, prokrastinasi tidak hanya berdampak pada karyawan saja, tetapi juga berdampak besar pada perusahaan dimana karyawan itu bekerja. Menurut hasil penelitian Hardjana (1994), didapatkan hasil bahwa prokrastinasi itu pada hakekatnya membawa resiko yang tinggi dalam kehidupan setiap individu yang melakukannya terutama apabila prokrastinasi telah menjadi sebuah kebiasaan, maka perilaku menunda tersebut menjadi sesuatu hal yang biasa terjadi secara konsisten dan berkelanjutan secara terus menerus. Lalu efek dari prokrastinasi yang menjadi kebiasaan tersebut adalah adanya keterlambatan dalam menyelesaikan pekerjaan atau tugas yang dikerjakan oleh individu, dari keterlambatan ini maka akan terjadi adanya penurunan kualitas kerja, dan akibat dari penurunan kualitas kerja tersebut adalah menurunnya produktivitas pada perusahaan.
Salah satu upaya yang dapat dilakukan untuk mencegah bertambah besarnya perilaku prokrastinasi pada karyawan adalah dengan pemberian insentif. Seperti yang diketahui, kebutuhan karyawan sebagai individu dapat berupa materiil dan non materiil. Masalah kebutuhan ini dapat menjadi pendorong manusia untuk bekerja atau dapat menyebabkan karyawan lebih bersemangat dalam melakukan pekerjaan dengan mengharapkan memperoleh imbalan balas jasa dari perusahaan tempat bekerja untuk memenuhi kebutuhannya tersebut (Suparyanto dan Bari, 2014).
Insentif merupakan tambahan upah (bonus) karena adanya kelebihan prestasi yang membedakan dengan yang lain, yang dimaksudkan untuk dapat meningkatkan produktivitas karyawan dan mempertahankan karyawan yang berprestasi untuk tetap berada dalam organisasi (Matoyo, dalam Suparyanto dan Bari, 2014). Insentif diberikan untuk mendorong karyawan lebih giat bekerja dan biasanya diberikan pada karyawan yang mudah diukur prestasi atau produktivitasnya secara satuan (Gaol, 2014).
Beberapa insentif dapat bersifat keuangan, sementara lainnya bisa bersifat psikologis dan sosial. Insentif keuangan mencakup kenaikan gaji, bonus, tunjangan, dan fasilitas (mobil, perjalanan wisata, keanggotaan klub, dan seterusnya). Insentif psikologis dan sosial meliputi kemungkinan promosi, tambahan tanggung jawab, otonomi yang lebih besar, lokasi geografis yang lebih baik, dan pengakuan (piala, partisipasi dalam program pengembangan eksekutif, dan semacamnya (Anthony dan Govindarajan, 2004).
Ranupandojo dan Husnan (dalam Badriyah, 2015) menjelaskan bahwa agar insentif bisa berhasil, maka perlu diperhatikan hal-hal berikut. Pembayaran insentif hendaknya sederhana agar dapat dimengerti dan dihitung oleh karyawan itu sendiri, penghasilan yang diterima buruh hendaknya langsung menaikkan output dan efisiensi, pembayaran hendaknya dilakukan secepat mungkin, standar kerja hendaknya ditentukan dengan hati-hati, standar kerja yang tinggi ataupun terlalu rendah sama tidak baiknya, besarnya upah normal dengan standar kerja per-jam hendaknya cukup merangsang pekerja untuk bekerja lebih giat.
Insentif mempunyai manfaat bagi karyawan. Manfaat yang utama adalah insentif dapat meningkatkan keyakinan karyawan (instrumentalitas) bahwa prestasi yang tinggi akan menghasilkan imbalan guna meningkatkan motivasi dan produktivitas kerja pada karyawan (Davis dan Newstrom, 2000).
Sayangnya, tidak semua karyawan atau individu mempersepsikan pemberian insentif sebagai sesuatu yang dinilai memiliki tujuan untuk meningkatkan motivasi diri. Ada sejumlah individu yang berpendapat bahwa insentif memiliki valensi bagi dirinya sendiri dan di sisi lain, insentif dipandang sebagai hal yang objektif (Davis dan Newstrom, 2000). Hal ini senada juga diungkapkan oleh Robbins (dalam Maulana dan Gumelar, 2013) bahwa meskipun individu-individu memandang pada suatu benda atau hal yang sama, individu dapat mempersepsikannya berbeda-beda.
Persepsi itu sendiri didefinisikan King (dalam Suciati, 2015) sebagai proses mengatur dan mengartikan informasi sensoris untuk memberikan makna. Persepsi dipengaruhi oleh berbagai faktor, antara lain faktor belajar, motivasi, dan pemerhati perseptor atau pemersepsi ketika proses persepsi terjadi (Gimler, dalam Maulana dan Gumelar, 2013). Sejumlah faktor seperti pelaku persepsi (perceiver), objek atau yang dipersepsikan, dan konteks dari situasi dimana persepsi itu dilakukan juga bekerja untuk membentuk dan terkadang memutarbalikkan persepsi (Robbins, dalam Maulana dan Gumelar, 2013).
Dalam penelitian Purwani dan Nurhayati (2013) yang berjudul Kontribusi Persepsi Insentif dan Kepuasan Kerja Terhadap Motivasi Kerja yang dilakukan kepada 100 karyawan laki-laki dan wanita di PT.X yang bergerak dalam bidang garmen, didapatkan hasil konstribusi secara signifikan antara persepsi insentif dan kepuasan terhadap motivasi kerja. Hal ini dibuktikan dengan perolehan R Square sebesar 0,439 terhadap motivasi kerja. Artinya, persepsi insentif dan kepuasan kerja berkontribusi sebesar 43,9% terhadap motivasi kerja, sedangkan sisanya 56,1% dijelaskan oleh faktor-faktor lain.
Berdasarkan penjelasan di atas, maka peneliti tertarik untuk melakukan penelitian yang berjudul “Hubungan Persepsi Pemberian Insentif dan Prokrastinasi Kerja Pada Karyawan” dengan mengambil perumusan masalah bagaimana hubungan persepsi pemberian insentif dan prokrastinasi kerja pada karyawan?

B. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan persepsi pemberian insentif dan prokrastinasi kerja pada karyawan.

C. Manfaat Penelitian

1.   Manfaat Teoritis
      Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat dan sumbangan teoritis dalam bidang ilmu Psikologi, terutama dibidang Psikologi Industri dan Organisasi dan Psikologi Sosial mengenai hubungan persepsi pemberian insentif dan prokrastinasi kerja pada karyawan.

2.   Manfaat Praktis
                    a.  Bagi Karyawan
            Penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi dan pemahaman pada karyawan untuk mengurangi perilaku prokrastinasi (tidak menunda-nunda pekerjaan) agar dapat menyelesaikan pekerjaan dengan tepat waktu serta diharapkan dengan pemberian insentif lebih memacu karyawan untuk bekerja dengan baik sehingga dapat mencapai tingkat kinerja yang lebih tinggi lagi.
        b. Bagi Perusahaan
            Penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi dan pemahaman  pada perusahaan agar dapat memberikan insentif yang layak pada karyawan sehingga mampu meningkatkan kualitas kerja karyawan yang dapat membantu meminimalkan perilaku prokrastinasi yang bisa mengurangi keuntungan pada perusahaan.
c.  Bagi Masyarakat
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan wawasan terkait hubungan persepsi pemberian insentif dan prokrastinasi kerja pada karyawan.


Jumat, 17 Maret 2017

Pengertian Mitos dan Contohnya

Pengertian mitos menurut beberapa sumber memiliki persamaan arti yaitu sebuah cerita atau dongeng berlatar masa lampau. Orang pertama yang memperkenalkan istilah mitos adalah Plato adalah seorang filsuf dan matematika Yunani. Istilah Mitos berasal dari bahasa Yunani mythos dan bahasa Belanda mite yang berarti cerita atau perkataan. Penutur mitos terlebih dahulu telah mendengar cerita tersebut dari generasi sebelumnya, biasanya terdapat penokohan para dewa yang terjadi di dunia lain (kayangan) dan dihubungkan dengan terjadinya suatu tempat, alam semesta, adat istiadat dan dongeng masa lampau lainnya.

Menurut beberapa ahli, pengertian mitos adalah:

  1. MenurutAhimsa-Putra Mitos adalah cerita yang “aneh” dan seringkali sulit dipahami maknanya atau diterima kebenarannya karena kisah di dalamnya “tidak masuk akal”. 
  2. Menurut Webster’s Dictionary Mitos adalah suatu perumpamaan yang merupakan khayalan dan tak dapat dibuktikan kebenarannya.
  3. Menurut Cremers Mitos adalah cerita suci berbentuk simbolik yang menceritakan serangkaian peristiwa nyata dan imajiner mengenai asal-usul dan perubahan-perubahan alam raya, dewa-dewi, kekuatan-kekuatan atas kodrati manusia, pahlawan, dan masyarakat. 
  4. Menurt William A. Haviland Mitos adalah cerita mengenai peristiw semihistoris yang menerangkan masalah akhir kehidupan manusia.
  5. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia Mitos adalah suatu cerita mengenai asal-usul semesta alam, manusia, dan bangsa itu sendiri . 
  6. Menurut Levi-Strauss Mitos adalah suatu cerita dari tradisi lisan yang menceritakan dewa-dewi, manusia pertama, binatang, dan sebagainya berdasarkan suatu skema logis yang terdapat didalam mitos itu sendiri dan yang memungkinkan kita mengintegrasikan semua masalah yang perlu diselesaikan dalam suatu konstruksi sistematis.

Contoh Mitos pada kehidupan sehari hari biasanya sering kita alami tanpa kita sadari seperti contoh ketika seorang anak laki-laki menyapu rumah atau ruang dengan tidak bersih makanya seseorang mengatakan "kalau nyapu tidak bersih nanti istrimu berewokan" adapun contoh lain seperti 
seorang anak gadis tidak diperbolekan duduk didepan pintu dikatakan jodohnya akan jauh atau pergi jauh. mungkin dari 2 contoh diatas kurang masuk akal tapi ya begitu lah mitos mitos yang terjadi di dunia nyata. 





Daftar Pustaka
Aly,Abdullah,drs, dan Ir.Eny Rahma,Ilmu Alamiah Dasar,Jakarta,PT Budi Aksara,2003.
Margono,Drs,dkk,Ilmu Alamiah Dasar,Surakarta, Universitas Negeri Surakarta,1982.

Jumat, 20 Januari 2017

1. Sejarah singkat kecerdasan Buatan
Kapan tepatnya AI dimulai sulit untuk diketahui.Barangkali impian atau khayalan tentang mesin cerdas sudah lama sekali jauh sebelum keberadaan komputer. Mungkin penemuan komputer oleh Alan Turing yang dapat menyimpan program sebagaimana data yang disimpan didalam memori komputer, dapat dieksekusi dan menjadi dasar komputer dapat dianggap sebagai cikal bakal lahirnya AI. Sebab penyimpanan program didalam memoriCOMPUTER memungkinkan komputer dapat diubah dengan mudah untuk menjalankan berbagai program baru. Kemampuan komputer dapat dimanfaatkan dengan cara belajar dan berpikir. Pada Musim panas tahun 1956 tercatat adanya seminar mengenai AI di Darmouth College. Seminar ini dihadiri oleh sejumlah pakar komputer dan membahas potensi komputer dalam meniru kepandaian manusia. Namun perkembangan yang marak terjadi semenjak diciptakannya LISP, yaitu bahasa kecerdasan buatan yang dibuat tahun 1960 oleh John McCarthy. Istilah Artificial Intelligence diambil dari Marvin Minsky dari MIT. Beliau menulis karya ilmiah berjudul "Step towards Artificial Intelligence" (The Institute of radio Engineers Proceedings 49, January 1961). Dekade 60-an dapat dikatakan sebagai era awal perkembangan kecerdasan buatan. Era ini dipenuhi oleh keoptimisan untuk membuat komputer yang dapat berpikir. Dekade ini pula muncul komputer yang melakukan permainan catur, pembuktian matematika dengan komputer, program yang disebut ELIZA (tahun 1964) yang dapat bertindak sebagaimana layaknya seorang psikoanalis (penganalisi jiwa atau psikiater). Dekade 70-an muncul berbagai sistem berbasis pengetahuan. Perkembangan ini seiring dengan munculnya komputer dengan memori berukuran besar dan kecepatan pemrosesan yang meningkat secara dramatis. Penerapan AI diantaranya adalah pengolahan bahasa alami representasi pengetahuan NATURAL languagepreocecing), representasi pengetahuan (knowledge representation), Penyelesaian masalah (problem solving).

2. Tujuan Kecerdasan Buatan
Tujuan utama penerapan kecerdasan adalah agar komputer dapat menjadi alat bantu yang lebih pintar dan lebih berguna bagi manusia. Komputer tidak hanya dipakai untuk menangani komputasi dan perhitungan numeris seperti pada awalnya,tetapi juga pada berbagai bidang yang tidak berkaitan dengan komputasi. Misalnya beberapa hal berikut barangkali merupakan suatu keinginan pada awalnya, tetapi sudah atau nantinya dapat diimplementasikan dengan kecerdasan buatan. Dalam rumah tangga komputer dapat sebagai penasihat ibu rumah tangga dalam memasak dan berbelanja. Dalam pertambangan komputer atau robot dapat bekerja untuk melakukan tindakan yang berbahaya jika dilakukan oleh manusia. Di sekolah komputer dapat meniadi pemandu siswa dengan menyesuaikan pengetahuan,pengalaman, kekuatan dan kelemahan masingmasing siswa dengan berdialog menggunakan bahasa sehari-hari. Di rumah sakit,COMPUTER dapat membantu tenaga medis dalam mendiagnosa pasien serta memantau perkembangan kesehatan Pasien.

3.Penerapan Aplikasi Kecerdasan Buatan
Bidang yang menjadi lingkup kecerdasan buatan adalah semua bidang yang menggunakan penyelesaian masalah yang memperlihatkan perilaku atau sifat manusia cerdas. Kecerdasan buatan terutama dipakai untuk :
• Menangani masalah yang tidak bisa menggunakan algoritma. Misalnya tentang gambar (non-bilangan).
• Masalah yang tidak menentu, tidak terorganisasi.

Tentu saja banyak sekali yang memenuhi kriteria ini. Namun beberapa diantaranya yang paling umum adalah Pemecahan masalah umum,Permainan, Sistem Pakar, Pengolahan Bahasa alami, pengenalan dan pencocokan pola(Pattern matching and recognition), Robotika, Proses belaiar (learning Process),Sistem Deduksi (logic), Pemecahan ketidakpastian.

1. Pemecahan Masalah Umum (general problem Solving)
Istilah yang digunakan untuk pemecahan masalah adalah pencarian solusi(searching for solutions). Bidang ini merupakan bidang yang sangat cocok untuk dikerjakan dengan kecerdasan buatan, terutama pada masalah yang tidak dapat dipecahkan dengan algoritma (program konvensional). Misalnya untuk :
• Membuktikan teorema matematika
• memperoleh rute terpendek dari suatu kota asal ke kota tujuan
• Perencanaan kegiatan (penjadwalan) dalam suatu rancangan.
Dalam hal ini perangkat lunak AI akan melakukan pelacakan terhadap sejumlah kemungkinan atau kombinasi guna nemperoleh solusi yang optimal seperti penghematan biaya dan waktu. Pada pembuktian teorema matematika, komputer sangat membantu manusia. Pekerjaan ini memakan waktu bias hingga berminggu-minggu dan sangat melelahkan jika dikerjakan manusia. Belum lagi kalau terdapat percobaan yang bersifat trial and error. Salah satu program terkenal yang berfungsi untuk menangani problem-problem matematika seperti kalkulus, aljabar dan persamaan yaitu MACSYMA.

2. Permainan (Game)
Permainan serta pemecahan teka-teki adalah jenis penerapan aplikasi yang paling dini dilakukan. Beberapa permainan seperti tic tac toe atau bahkan catur dicoba diimplementasikan dengan menggunakan program AI. Bidang ini sebenarnya juga bagian dari pencarian solusi.

3. Sistem Fakar (Expert Systems)
Sistem pakar merupakan penerapan AI yang paling komersial dan banyak diimplemntasikan. Ribuan sistem sudah terbentuk sebagai program yang dapat bertindak seperti layaknya seorang pakar, sistem pakar dapat diterapkan pada berbagai bidang. Dengan menggunakan program ini seorang pemula dapat memecahkan masalah yang kompleks dan mengambil keputusan yang seharusnya dilakukan oleh seorang pakar. Jenis masalah yang dianggap cocok untuk sistem pakar seperti yang diutarakan oleh Anna Hart, yaitu diagnosis, disain, interpretasi data, perencanaan atau seleksi, konfigurasi belajar dengan bantuan komputer. Adapun kemungkinan wilayah aplikasi dari sistem pakar adalah industri rancang bangun, CAD COMPUTER-aided design),pertahanan, finansial, administrasi, penjualan dan pemasaran, pendidikan dan pelatihan.sistem elektronis.

4. Pengolahan Bahasa Alami (natural language processing)
Bidang ini merupakan yang paling sulit, tetapi sangat diharapkan keberhasilannya. Jika ini dapat dicapai dengan mulus, manusia dapat bercakapcakap dengan komputer dengan menggunakan bahasa manusia sehari-hari, tidak saja tertulis tetapi bahkan dalam bentuk ucapan, Salah satu bidang AI yang dirancang khusus untuk bcrinteraksi dengan pemrosesan bahasa alami adalah pengenalan ucapan (speech recognition). Hal inilah yang memungkinkan percakapan dalam bentuk suara. Pengkombinasian pengenalan ucapan suara dan pengolahan bahasa alami serta robotika dapat mewujudkan robot yang dapat mengerti Bahasa manusia dan melaksanakan tindakan yang sesuai dengan perintah manusia. Inti dari pengolahan bahasa alami adalah studi-mengenaiparser. Parser adalah bagian dari pengolahan Bahasa alami yang membaca kalimat dan menguraikan serta menganalisis kata-kata yang terdapat didalamnya dan mencocokkannya dengan tata bahasa yang benar. Pendukung parser adalah kamus yang berisi kosa kata. Keluaran dari parser akan diproses oleh bagian yang disebut sistem representasi pengetahuan, yang berperan dalam mengartikan kalimat masukan. Setelah makna kalimat diketahui bagian penterjemah keluaran akan menghasilkan keluaran berupa teks dalam bahasa alami atau kode-kode lain.

5. Pengenalan dan Pencocokan Pola
Bidang ini sangat mendukung keberhasilan aplikasi seperti robotika maupun pengolahan (image processing). Subbidang ini mencakup dua hal yaitu suara dan Gambar. Sebagai gambaran yang sederhana, jika anda memperlihatkan sebuah foto yang berisi gambar kotak dan lingkaran, komputer dapat mengenali kedua bentuk tersebut. Agar komputer dapat nemahami gambar, computer dilengkapi dengan kamera video. Kamera menangkap gambar dan mengolahnya menjadi sinyal-sinyal digital dan menamdatkannya datanya kememori komputer dalam bentuk biner. Selanjutnya Program AI akan melakukan analisis terhadap data gambar yang sudah ada dan mencocokkan dengan data dimemorinya mengenai keberadaan obyek-obyek walaupun saling tindih. Dalam penerapannya dengan pengolahan citra program ini dapat digunakan untuk memperjelas suatu obyek yang pada awalnya tampak buram. Beberapa studi kasus yang dipelajari pada bidang ini adalah filtering, contrast, shading, pengenalan berbacrai obyek berdasarkan suatu kriteria tertentu, pengenalan pola 2 atau 3 dimensi.

6. Robotika
Bidang ini mengkhususkan diri pada pengendalian robot, terutama yang mempunyai sifat cerdas. Robot yang hanya bisa memindahkan suatu barang dari suatu tempat ke tempat iain, tidak tergolong sebagai Robot cerdas. Tetapi dengan adanya sentuhan kecerdasan buatan, robot dapat melaksanakan tindakan dalam kondisi yang berbeda dan berubah-ubah. Dengan kata lain robot dapat mengambil keputusan sendiri sesuai dengan kondisi lingkungan. Sehingga ia dapat menirukan tugas-tugas manusia dengan tepat dan juga cermat. Hal seperti ini dapat dicapai dengan mengkombinasikan dengan bidang Pengenalan dan pencocokan pola.

7. Proses Belajar
Bidang ini sangat menarik dalam pengembangan AI. Tujuannya adalah untuk membuat komputer belajar terhadap kesalahan sendiri, pengamatan dan permintaan. Proses belaiar ini bukanlah selalu berupa masukan secara terperinci mengani kasus – kasus baru yang ditemukan, tetapi juga proses regeneralisasi serta pendataan terhadap perkecualian tanpa melakukan kesalahan ulang. Seperti manusia, komputer diharapkan dapat selalu belaiar dari waktu ke waktu. Dengan demikian komputer semakin lama akan semakin pandai. Usaha untuk membuat komputer dapat belajar sebenarnya sudah lama dimulai.

8. Sistem Deduksi (Logic)
Bidang ini mempelajari cara komputer dalam melakukan penalaran guna mengambil atau menarik kesimpulan, bidang untuk matematika penalaran. Salah satu penerapan dari bidang ini adalah pada PROLOG, bahasa pemrograman AI yang melandaskan pada logika kesesuaian dengan nemoriya, Sebuah contoh penalaran deduktif adalah sebagai berikut:
• Semua yang datang di JAMZ adalah pecinta jazz
• Andi tadi malam pergi ke JAMZ
• Jadi Andi adalah pecinta jazz

9. Fuzzy Logic
Kalau berbicara tentang logika maka konotasinya sering mengacu ke kapastian. Misalnya salah atau benar, lulus atau tidak, wanita atau pria, putih atau hitam. Dalam prakteknya dunia ini banyak diliputi warna keabu-abuan. Kadang-kadang kita tidak bisa mengatakan itu putih atau itu hitam. Barangkali yang kita katakan adalah "agak hitam, tetapi dominan putih". Gambaran ini tidak lain menekankan adanya ketidakpastian (Lincertainty).Jika anda melihat sebuah mobil melintas dengan cepat di hadapan anda, anda mengatakan itu Charade. tetapi bisa jadi itu adalah Forza. Mengapa ini bisa terjadi? Tak lain adalah karena kekuranglengkapan informasi yang anda gunakan untuk mengambil keputusan. Analogi dengan kejadian ini seandainya komputer juga bisa melakukan penarikan kesimpulan semacam itu, dikatakan bahwa komputer menggunakan "fuzzy logic"(logika samar). Bidang ini banyak diterapkan pada sistem pakar, untuk memperkenalkan Probabilitas terhadap kejadian tertentu (kejadian yang tidak biasa) berdasarkan suatu hipotesa.

10. Keuntungan dan Kelemahan Al
Penerapan kecerdasan buatan tidak lepas dari unsur keuntungan dan kelemahan.
Keuntungan :
• Jika tujuan kecerdasan buatan terwujud pemakai akan menjadi lebih akrab dengan komputer, sebab dapat berdialog menggunakan bahasa sehari-hari.
• Memberikan kemudahan dan membuka peluang dalam memecahkan suatu masalah yang terlalu sulit dipecahkan dengan cara konvensional
• Dapat meningkatkan produktivitas kerja. misalnya seorang pakar dapat dibantu oleh sistem pakar, sehingga sang pakar dapat mengonsentrasikan pada hal lain yang lebih penting
• Komputer tidak hanya digunakan untuk masalah komputasi saja

Kelemahan :
• Belum banyak produk AI yang dapat dijual secara komersial
• Biaya pengembangan mahal
• Harga program AI juga mahal
• Kebanyakan program AI menuntut memori yang besar dan kecepatan yang tinggi
• Kecerdasan buatan masih perlu banyak dikembangkan, kemauan yang dicapai sekarang masih terlalu jauh dari keinginan.

AI (Artificial Intelligence) atau Kecerdasan Buatan merupakan salah satu cabang ilmuCOMPUTER yang mempelajari bagaimana cara membuat sebuah mesin cerdas, yaitu mesin yang mempunyai kemampuan untuk belajar dan beradaptasi terhadap sesuatu.

Jika diartikan tiap kata, artificial artinya buatan, sedangkan intelligence adalah kata sifat yang berarti cerdas. Jadi artificial intelligence maksudnya adalah sesuatu buatan atau suatu tiruan yang cerdas. Cerdas di sini kemungkinan maksudnya adalah kepandaian atau ketajaman dalam berpikir, seperti halnya otak manusia dalam menyelesaikan suatu masalah.

Tujuan dari riset-riset Artificial Intelligence (AI) / Kecerdasan Buatan adalah bagaimana membuat sebuah mesin bisa berfikir sama halnya dengan manusia yang bisa berfikir. AI digunakan untuk menjawab problem yang tidak dapat diprediksi dan tidak bersifat algoritmik atau prosedural. Sampai saat ini, para peneliti di bidang AI masih banyak menyimpan pekerjaan rumah mereka disebabkan kompleksitas penelitian di bidang Artificial Intelligence (AI) / Kecerdasan Buatan serta faktor dukungan teknologi untuk merealisasikannya. Karena area cakupan yang luas, Artificial Intelligence (AI) / Kecerdasan Buatan dibagi lagi menjadi subsub bagian di mana sub-sub bagian tersebut dapat berdiri sendiri dan juga dapat saling melengkapi satu dengan lainnya.

Perbedaan antara Kecerdasan Buatan (Komputer) dengan Kecerdasan Alami (Manusia)

Kecerdasan Buatan:
  • Bersifat permanen
  • Mudah diduplikasi dan disebarluaskan
  • Dapat lebih murah daripada manusia cerdas
  • Konsisten dan menyeluruh
  • Dapat didokumentasikan

Kecerdasan Alami:
  • Bersifat kreatif
  • Menggunakan pengalaman panca indra secara langsung
  • Menalar berdasarkan pemahaman yang luas dari pengalaman
  • Memiliki tingkat ketrampilan yang luas mulai dari pemula, pemula lanjut, kompeten,
  • profisien, dan ahli (expert)

4 Dasar Kategori di Konsep dasar Ai(Kecerdasan Buatan)

1. Acting Humanly

Acting humanly ialah system yang melakukan pendekatan dengan menirukan tingkah laku seperti manusia yang dikenalkan pada tahun 1950 degan cara kerja pengujian melalui teletype yaitu jika penguji (integrator) tidak dapat membedakan yang mengintrogasai antara manusia dan computer maka computer tersebut dikatakan lolos(menjadi kecerdasan buatan).

2. Thinking Humanly

Yaitu system yang dilakukan dengan cara intropeksi yaitu penangkapan pemikiran psikologis
Manusia pada computer,hal ini sering diujikan dengan neuron ke neuron lainnya atau sel otak dengan sel otak lainnya cara pembelajarannya yaitu melalui experiment-experimen.

3. Thinking Rationaly

Ini merupakn system yang sangat sulit ,karena sering terjadi kesalah dala, prinsip dan prakteknya,system ini dikenal dengan penalaran komputasi.

4. Actng Rationaly

Yaitu system yang melakukan aksi dengan cara menciptakan suatu robotika cerdas yang menggantikan tugas manusia.

Disiplin Ilmu AI

Seperti yang telah disebutkan di atas bahwa AI merupakan salah satu cabang Ilmu Komputer. Tapi karena kompleksitas area AI maka dibuat sub-sub bagian yang dapat berdiri sendiri dan dapat saling bekerja sama dengan sub bagian lain atau dengan disiplin ilmu lain. Berikut ini beberapa cabang ilmu sub bagian dari AI :

1. Natural Languange Processing (NLP)

NATURAL Languange Processing (NLP) atau Pemrosesan Bahasa Alami, merupakan salah satu cabang AI yang mempelajari pembuatan sistem untuk menerima masukan bahasa alami manusia. Dalam perkembangannya, NLP berusaha untuk mengubah bahasa alami komputer (bit dan byte) menjadi bahasa alami manusia yang dapat kita mengerti. NLP merupakan ilmu dasar yang dapat dijadikan jembatan untuk membuat komunikasi antara mesin dengan manusia.

2. Expert System (ES)

Expert System (ES) atau Sistem Pakar, merupakan salah satu cabang AI yang mempelajari pembuatan sebuah sistem yang dapat bekerja layaknya seorang pakar. ES dapat menyimpan pengetahuan seorang pakar dan memberikan solusi berdasarkan pengetahuan yang dimilikinya tadi. ES juga merupakan salah satu cabang AI yang sering melakukan kerja sama dengan disiplin ilmu lain karena sifatnya yang dapat menyimpan pengetahuan.

3. Pattern Recognition (PR)

Pattern Recognition (PR) atau Pengenalan Pola, merupakan salah satu cabang AI yang mempelajari pembuatan sebuah sistem untuk dapat mengenali suatu pola tertentu. Misalnya sistem PR untuk mengenali huruf dari tulisan tangan, walaupun terdapat perbedaan penulisan huruf A dari masing-masing orang tetapi PR dapat mengenali bahwa huruf tersebut adalah huruf A. Beberapa aplikasi dari PR antara lain : voice recognition, Fingerprint Identification, Face Identification, Handwriting Identification, Optical Character Recognition, Biological Slide Analysis, Robot Vision dan lainnya.

4. Robotic

Robotic atau Robotika, merupakan salah satu cabang AI yang menggabungkan cabangcabang AI yang lain termasuk ketiga cabang di atas untuk membentuk sebuah sistem robotik. Keempat cabang AI di atas merupakan cabang umum yang banyak dipelajari, masih banyak cabang-cabang AI yang lainnya. Seiring perkembangan riset dalam AI, dapat dimungkinkan akan muncul cabang-cabang baru yang melengkapi unsur AI sehingga AI menjadi sebuah sistem lengkap dan akan mencapai goal-nya yang sampai sekarang masih belum sempurna.

Contoh-contoh Aplikasi AI

Berikut ini beberapa contoh-contoh aplikasi AI yang sudah diterapkan dan memberikan sumbangsih yang cukup diperhitungkan dalam kemajuan teknologi. Kebanyakan aplikasi AI yang banyak dipakai diambil dari bidang Expert System, diantaranya adalah :

a. Bidang Pertanian

Pada bidang Pertanian, dibuat ES untuk memprediksi kerusakan pada jagung yang disebabkan oleh ulat hitam dan memberikan konsultasi untuk mendiagnosa kerusakan pada kacang kedelai dengan menggunakan pengetahuan tentang gejala kerusakan dan lingkungan tanaman.

b. Bidang Kimia

Pada bidang Kimia, dibuat ES untuk menganalisa struktur DNA dari pembatasan segmentasi data enzim dengan menggunakan paradigmagenerate & test.

c. Bidang Sistem Komputer

Pada bidang Sistem Komputer, dibuat ES untuk membantu operator komputer untuk monitoring dan mengontrol MVS (multiple virtual storage) sistem operasi pada komputer mainframe IBM.

d. Bidang Elektronik

Pada bidang Elektronik, dibuat ES untuk mengidentifikasi masalah pada jaringan telepon, ES untuk simulasi perancangan DLC (digital logic circuits) dan mengajari pelajar bagaimana cara mengatasi masalah pada sirkuit elektronik.

e. Bidang Hukum

Pada bidang Hukum, dibuat ES untuk membantu para auditor profesional dalam mengevaluasi potensi kegagalan pinjaman klien berdasarkan sejarah pinjaman, status ekonomi, kondisi piutang.

f. Bidang Militer

Pada bidang Militer, dibuat ES untuk membantu menganalisa perkiraan situasi pertempuran, memberikan interpretasi taktik laporan sensor intelijen dan memberikan rekomendasi alokasi senjata kepada komandan militer pada saat situasi perang.

Di atas merupakan beberapa contoh dari AI yang sudah diaplikasikan dalam beberapa bidang. Masih banyak aplikas-aplikasi AI yang tidak mungkin disebutkan semua di sini. Beberapa contoh di atas sudah dapat memberikan gambaran bahwa cakupan Artificial Intelligence (AI) / Kecerdasan Buatan tidak hanya dibidang ilmu komputer tetapi bisa bekerja sama dengan bidang lain untuk menciptakan sebuah sistem yang saling mendukung.

Daftar Pustaka